Debatt

War never changes...

... men i tv-spillene er den i konstant endring. Hvorfor digger vi å krige?

Dette er et debattinnlegg som gir uttrykk for skribentens holdninger og meninger. Du kan sende inn debattinnlegg til debatt@dagsavisen.no.
Som virtuell lekegrind får krigen stadig nye ansiktsløftninger, kontekster og justeringer; den er i konstant endring, prøvd mot behov og gradvis mindre definert som sjanger. Med nylanserte ”Battlefield 1” medieres storskalakrigen nok en gang til flere millioner ivrige data- og tv-spillere over hele verden, sultne på nye erobringer.
Debatten om spillmediets påvirkningskraft har allerede rukket å rase i to tiår, med forskning på den ene siden og moralsk, medieskapt panikk på den andre. Alle er enige om at spill påvirker, ingen er helt enige om hvordan – og spesielt krigsbaserte skytespill har fått kjenne på svien av å havne under lupen. 
For nå som ”Battlefield 1” nettopp er lansert– tilhørende en franchise av de mestselgende krigsspillene noensinne – er det kanskje betimelig å ta opp tråden, og spørre seg: Hvorfor digger vi å krige – og hvordan forsvarer vi krigen overfor oss selv? 

Etikk, takk

I artikkelen ”War, Games and the Ethics of Fiction” (2016) utforsker Lykke Guanio-Uluru de etiske implikasjonene ved krigsspill. Med forankring i begrepene til blant annet spillforsker Espen Aarseth, tar hun utgangspunkt i begrepet om makt: Der en leser av litteratur kan være trygg på at fortellingen skrider frem på egne premisser, er en spiller i all essens ”utrygg”. 
Det finnes selvfølgelig variasjoner på tvers av ulike spill og sjangre, men for et krigsspill som ”Battlefield 1” er dette en innsikt som passer godt inn. Utryggheten dannes på bakgrunn av at vi spillere, i større grad enn lesere, er ute etter å forme vår egen fortelling. Det er gleden over å gripe inn og styre spetakkelet som driver oss, ikke fortellingen eller konteksten i seg selv.
Likevel: Vi er alle vår egen fortelling, og fortellinger former oss som individer. Mine fortellinger fra slagmarken i ”Battlefield” kan således kalles for en del av spillets fortelling, men forankret i mine egne handlinger og valg.
Og hva er det som i tide og utide utløser etiske refleksjoner i mitt virkelige liv? Jo, nettopp mine handlinger og valg.
Her kommer den nye narrative spillforskningen inn i bildet: Den ser nytt potensial for reaksjon, samt hvordan denne reaksjonen kan være inntak til å tenke ”hva er det jeg gjør nå, og er dette greit?”. 

Koflikten i oss alle

Alle gode historier inneholder en konflikt, enten det er snakk om krig eller indre demoner. Konflikten driver historien frem. I ”Battlefield 1”, som jo baserer seg på å være en eneste stor konflikt, kan man også ane en annen konflikt. 
Som Guanio-Uluru skriver i ”War, Games and Ethical Fiction” er det i skrustikka mellom spillfortellingens kulturelle betydning og handlingsmulighetene spillet gir meg, at den viktigste konflikten oppstår.
Med andre ord: Da vi i ”Call of Duty 4”-sekvensen ”No Russian” fikk valget mellom enten å skyte masse uskyldige mennesker på flyplassen, eller bare å gå stille forbi dem, la spillets design opp til en reell etisk vurdering. 
Og desto mer viktig: Mine handlinger i ”No Russian” fikk ingen konsekvenser for resten av fortellingen. Det var mitt valg om hvorvidt jeg drepte eller ikke. Ingen holdt meg i hånden, ingen falske insentiver dultet meg i retning av det ene eller det andre. 
Plutselig var jeg helt alene.

Kan skolen pløye ny mark?

Det kan med andre ord late til at vi er inne i en brytningstid hva etikk i spill angår. Der tidligere spill i stor grad har nøyd seg med binære valg som i all essens baserer seg på hvilket utstyr eller hvilke ferdigheter man ønsker, har det skjedd en stille utvikling.
Et av eksemplene fra her på berget tok sted på Nordahl Grieg videregående i Bergen. 
Lærer Tobias Staaby tok i bruk det kritikerroste eventyrspillet ”The Walking Dead” for å fremprovosere diskusjon blant elevene sine, og i en uttalelse til Framtia.no understreket han et viktig poeng:
- Elevene er lei av for eksempel å diskutere abort eller om homofile skal få adoptere. I problemstillingene i spillet vet de ikke svaret fra før, de har ikke lest det noe sted før. Derfor er de nødt til å gjøre opp si egen mening.
Organisert gjennom NTNU-appen Kahoot kunne elevene stemme over hvilket valg de mente at man bør ta, for så i etterkant å se valget i aksjon – og videre diskutere hvorfor de valgte som de valgte.
Eksempel: Du befinner deg midt i zombieapokalypsen med et barn og en voksen mann ved din side. Dere blir angrepet. Lar du det moralske kompasset lede deg an til å redde barnet, eller redder du han som gir deg størst sjanse til å overleve på sikt?

Spillene vi spiller

I en kronikk på Pressfire.no (05.10.16) poengterer skribent Sigbjørn Galøen at ny teknologi som VR (Virtual Reality) gjør de etiske vurderingene viktigere enn noensinne. 
På samme tid legger han ansvaret på spillutviklerne – de må i større grad enn tidligere ta hensyn til hvordan spillet trigger eller ikke trigger etiske refleksjoner rundt spillets tematikker og mekanikker.
Galøen skriver:

      Svaret er at bedrifter burde gjøre de samme vurderinger i forhold til sine formål og indirekte påvirkning på samfunnet som eksempelvis Oljefondets investorer etterhvert er blitt pålagt å gjøre.

Når man leser at det amerikanske forsvaret rekrutterer dronepiloter blant dataspillende ungdom blir dette poenget desto mer fremtredende – for hva har denne ungdommen spilt, og har spillene deres lagt opp til noen form for etisk refleksjon overhodet?
Deretter, som man får se i Tonje Hessen Scheis film ”Drone” om en av disse ungdommene, blir de kastet ut i en krig mediert via skjermen, styrt via joysticken, underlagt de samme mekanismene som spillet. Dronepiloten endte opp med posttraumatisk stressyndrom (PTSD) og spillerne kriger lykkelig videre.
Det finnes likevel unntak, som briljante ”This War of Mine” – spillet som setter deg i de umiddelbare kulissene for krigen, og som dermed utforsker krigens konsekvenser for de sivile. Jeg våger å undre: Hadde denne ungdommen takket ja til oppdraget hvis de allerede hadde vært utsatt for liknende etiske dilemmaer i spillene? 
For slik står det seg: Vi kan ikke lenger anerkjenne spillpåvirkning – eller legitimere spill som kulturfenomen, for den saks skyld - uten å ta høyde for nettopp dét. Ikke alt er lov i krig og kjærlighet.

Artikkelen ”War, Games and Ethic in Fiction” kommer i tidsskriftet Game Studies i desember 2016. Jeg gjør oppmerksom på min familiære forbindelse til artikkelforfatter.

Mer fra: Debatt