Nyheter

Dataspill er viktig som fritidsaktivitet, kultur, næring og læring!

«Det kan være at alle spill er dumme. Men det er også menneskene», skrev den irske forfatteren Robert Wilson Lynd. Det er på høy tid at vi anerkjenner dataspill som et fullverdig kultur- og fritidstilbud.

Det er dessverre fortsatt mye stigma knyttet til den digitale spillkulturen. Dataspill nevnes sjelden på lik linje med andre kulturuttrykk, selv om en tredjedel av det norske folk spiller daglig. Flere foreldre opplever at deres ungdommer i større grad er usosiale bak en skjerm. At de burer seg inne og forsvinner inn i universer som er fremmede for de voksne. Dataspill er fortsatt nytt for mange og det kan være vanskelig å forstå at 6000 ungdommer bruker påskeferien til å samles på verdens nest største dataspilltreff.

Dataspill er blitt en viktig fritidsaktivitet, ikke lenger for få, men for en hel generasjon. 96 prosent av gutter og 63 prosent av jenter i alderen 9-18 år oppgir at de er gamere. Dette er ikke lenger en nerdete aktivitet, men favorittaktiviteten til mange, både barn og voksne. Den digitale spillkulturen er viktig både som fritidsaktivitet, kultur og læring. Derfor har vi etablert en dataspillpolitikk.

Robert Steens historie om sønnen, Mats, har vært en tankevekker og berørt mange. Mats var en gamer. Han satt i rullestol og brukte dagene og nettene foran dataskjermen. Foreldrene trodde sønnen levde et ensomt liv, uten venner. Men da Mats døde, tente venner over hele Europa lys for ham. Han hadde ikke vært ensom. Han hadde hatt et rikt sosialt liv. Mats sin verden var ikke i skolegården, men i en digital verden der han var en vanlig gutt. Foreldrene forsto ikke viktigheten av disse timene sønnen var oppslukt i dataspill, inntil han var borte.

Dataspill er læring. Digitale læremidler i skolen er viktige verktøy for læring. Der lyd, bilde og lek bidrar til ny formidling av kunnskap. Dataspill er fritid og sosiale arenaer, der unge møtes i digitale univers eller konkurrerer mot, eller sammen med, andre. Dataspill er en viktig del av ungdommers hverdag. Derfor er det viktig at vi politisk setter fokus på området, både gjennom å legge til rette for møteplasser og for å bidra til at bransjen her hjemme kan blomstre. Bibliotekene kan bli arenaer også for den digitale spillkulturen, både gjennom å formidle spill og være møteplass for spillentusiaster. Vi vil legge til rette for spilling også utenfor gutte- eller jenterommet, der voksne med digital kompetanse er til stede.

Skal vi lykkes i å løfte dataspill i Norge, må vi også styrke mulighetene for å utvikle spill i Norge. I følge Spillanalysen til Virke Produsentforeningen, omsatte norsk spillbransje for om lag 358 millioner kroner i 2017. Den globale omsetningen ble anslått til å være rundt 820 mrd. kroner i 2016. Det er ingen tvil om at norsk spillbransje har et stort potensial i å ta en større andel av markedet. Derfor mener vi at NFIs ordninger på spill må gjennomgås, for å sikre at disse er oppdatert og i tråd med de raske endringene i bransjen. Vi vil ha økt fokus på tiltak som kan bidra til internasjonalisering av norsk spillbransje, og vurdere om innføring av en incentivordning for dataspill kan være et nyttig virkemiddel for å løfte norsk dataspillbransje.

Det er ikke bare trøblete at dagens barn og unge prioriterer skjermen fremfor å klatre i trær eller henge rundt i gata. Derfor vil vi bidra til å tilrettelegge for en sunn og god dataspillkultur.