Innenriks

Når lek blir læring

Nå kan læreboka suppleres med dataspill, apper eller Lego. Det gjør ikke læreren mindre viktig.

Bilde 1 av 2

Inne på et rom på Høgskolen i Oslo og Akershus har Birger Brevik, førsteamanuensis ved Institutt for yrkesfaglærerutdanning, fått ordnet et slags laboratorium for læringsverktøyet «Lego Mindstorms». Han trykker på en knapp på en legomaskin i miniatyr, og et samlebånd skyver en legokloss bortover. En sensor merker seg når legoklossen er over en viss størrelse, og dytter den ut av båndet.

– Det simulerer prosesser i det virkelig liv, og er nyttig for skoler som ikke har råd eller plass til store maskiner, sier han.

Elevene planlegger, bygger og dokumenterer konstruksjon av LEGO-maskinene, og programmerer disse på et dataprogram tilknyttet verktøyet. Brevik har nylig disputert med avhandling om elektrofaglærernes bruk av «Lego Mindstorms» som læringsverktøy på videregående skole, og fant at elektrofaglærerne syntes verktøyet var nyttig til simulering av teknologiske arbeidsprosesser.

LES OGSÅ: – Barna lærer å lese feil

Digitale læringsverktøy

Med den digitale utviklingen kommer stadig flere alternativer til den tradisjonelle læreboka. Dataspill, droner(!) og nettbrett med apper utfordrer penn, papir og manuelle prosesser. Senter for IKT i utdanningen definerer digitale læringsmidler som læringsmidler som inneholder ulike medietyper som tekst, bilder, video, animasjoner og simuleringer.

Forskning på sammenhengen mellom dataspill og læring spriker. Mens noen forskere har funnet sammenhenger mellom dataspill, motivasjon for læring og skoleresultater, i tillegg til lese- og språkferdigheter, finner andre forskere ikke slike sammenhenger.

– En av de større studiene som er gjort, i Danmark i 2013/2014, konkluderer med at riktig bruk av digitale læringsressurser har ført til mer motiverende og relevant undervisning. Digitale læremidler har utviklet seg i stor grad de siste fem årene, og det er stort behov for mer forskning innen feltet, sier Trond Ingebretsen, direktør ved Senter for IKT i utdanningen.

Han fremhever at digitale læringsressurser gir større mulighet til å tilpasse undervisningen til den enkelte elevs behov. Samtidig fraråder han å sette bok og digitale læringsressurser opp mot hverandre, men heller se på måter målrettet bruk av digitale verktøy kan understøtte læring på.

– Når det gjelder bruk av digitale verktøy i skolen, er det svært viktig at vi er opptatt av det pedagogiske og ikke av teknologien, sier han.

LES OGSÅ: Opprørets time er kommet

Dataspill

Nordahl Grieg videregående skole i Bergen er en foregangsskole på bruk av dataspill i undervisningen. De bruker blant annet spillet «The Walking Dead» i etikkundervisning, «Portal 2» i fysikk og «Civilization IV» i norsk, samfunnsfag og engelsk. En av lærerne som er spesielt engasjert i å utvikle læringsopplegg tilknyttet spillene, er Tobias Staaby. Han mener dataspill har visse fortrinn i undervisningen.

– Vi mennesker husker best når vi lærer gjennom fortellinger. Spill kan gi kroppslige opplevelser og et narrativ du kan hekte kunnskapen på, sier han.

Som eksempel nevner han et spill som heter «Global Conflicts Palestine», der man spiller en journalist som skal lage en sak om konflikten.

– Du må intervjue mennesker i spillet fra begge sider og velge ut sitater for å lage saken din. Det gir deg en legemliggjort opplevelse som er bare din, sier han.

En studie fra universitetet i Oxford gjort på 5.000 barn, viste at barna som spilte dataspill, var mer fornøyde med livene sine enn de som ikke spilte. Men når spilling ble brukt mer enn tre timer daglig, oppsto negative effekter.

– Under forutsetning av at dataspill eller andre digitale læringsressurser brukes til bedre læring på skolen, og man mener at det blir for mye skjermtid for den unge, bør sannsynligvis fritidsbruken reduseres, sier direktør Trond Ingebretsen ved Senter for IKT i utdanningen. (NTB Tema)

Ulike typer spill

Et viktig skille går mellom dataspill utviklet for læring, og kommersielle dataspill som anvendes i læringssammenhenger.

Læringsspill kan være alt fra småspill som brukes til å drille på språk- eller matematikkferdigheter (omtales gjerne som educational games), til mer ambisiøse spill som tematiserer og øker oppmerksomheten rundt sosiale spørsmål eller konflikter i den virkelige verden. Disse omtales gjerne som serious games, og eksempler er «Global Conflicts»-serien og «Darfur is Dying».

Kommersielle dataspill har som oftest større budsjett, bedre grafikk, dypere spillopplevelser og byr på mer spenning og engasjement enn læringsspill. Bruk av kommersielle (ikke-læringsspill) krever derfor at læreren selv vurderer hvilke kompetansemål og faglige mål som dekkes ved spillene, og det er avgjørende at han eller hun skaper faglige rammer for spillingen.

I tillegg finnes programmeringsspill der spilleren selv kan legge til innhold, for eksempel «Minecraft», «Scratch» og «Kodu». Det finnes også en egen skoleversjon ved navn «MinecraftEdu», som tilbyr læreren gode verktøy for å styre spillaktiviteter. I skolesammenheng kan man for eksempel fortelle egne historier, trene på praktisk matematikk ved å jobbe med arealberegning og geometriske former, kopiere kjente byggverk, bygge sitt drømmehus, eller jobbe med programmeringsspråket Lua.

Kilde: Senter for IKT i utdanningen

Tips til dataspill

Lærerne Aleksander Husøy og Tobias Staaby fra Nordahl Grieg videregående skole har høstet anerkjennelse for å bruke IKT i læring på en god måte. Staaby understreker imidlertid at anbefalingene gjelder spill som del av et større undervisningsopplegg.

– Spillet er begynnelsen på læring, det er et læringsverktøy som gir noe å snakke om i klasserommet, sier han.

Her er noen av deres anbefalinger:

• «Influent». Språkfag. Språkopplæring i et 3D-miljø.

• «Valiant Hearts: The Great War». Til bruk i historie, litteratur. Spill med handling fra første verdenskrig. Kan f.eks. komplementere romanen «Intet nytt fra Vestfronten» eller krigspoesi.

• «This War of Mine». Samfunnskunnskap/historie. For voksne. Opplev en krigssone fra et sivilt perspektiv. Diskuter konsekvenser av krig og sammenbrudd av samfunnsnormer.

• «Democracy 3». Samfunnsfag. Simulering av et moderne demokratisk samfunn. Bruk i forbindelse med politiske og demokratiske diskusjoner.

• «Medieval Engineers». Ingeniørfag. Bygg slott, festninger og andre strukturer.

• «Sokobond». Kjemi. Løs oppgaver ved å bygge kjemiske forbindelser og molekyler.

• «Gone Home». Litteraturanalyse. Utforsk narrative teknikker, interaktive fortellinger, karakterutvikling etc.

• «Portal 2». Fysikk. Bruk spillets «rombygger» til å sette opp og foreta enkle eksperimenter i fysikk.

• «Anno 1404». Historie/ økonomi. Bygg og oppretthold en kompleks økonomi og utforsk forsyningskjeder i oppdagelsenes tidsalder.

Se http://steamcommunity.com/groups/xtraCreditsEDU#curation for flere spillanbefalinger

Mer fra Dagsavisen